Gyűjtöd a Supershop pontokat? Esetleg a leutazott kilométereket? Használod a Duolingo-t, esetleg a Habitica-t? Az viszont szinte biztos, hogy a Facebook-on vagy LinkedIn-en fent vagy. Az előző példák mind-mind játékosított folyamatok (igen, folyamat, nem termék), amelyeket úgy terveztek, hogy a felhasználói minél gyakrabban vegyenek részt bennük. Melyikünk ne szeretné elérni, hogy a munkatársai, felhasználói, vásárlói nagyobb érdeklődést mutassanak irántunk? Pusztai Ádám vendégcikkét olvashatjátok.
Az utóbbi időben egyre gyakrabban dobálóznak a játékosítás, vagyis a gamification kifejezéssel. Ez egy szemlélet, amellyel átformálhatod a saját folyamataid, így akik részt vesznek benne, jobban élvezik azt. Jobban fognak élni, jobban fogják élvezni a munkájukat, szívesebben ajánlanak másoknak – te mire használnád?
Játékosítás? Az meg mi?
A játékosításnak nincs egyetlen elfogadott meghatározása. Ahány ház, annyi szokás, azonban 4-5 definíció elolvasása után a következő mondatot tudjuk megfogalmazni:
A gamification olyan stratégia, amiben játéktervezési technikákat alkalmazunk nem-játékos környezetben valamilyen elvárt felhasználói viselkedés kiváltására.
Én Yu-Kai Chou gondolatával értek egyet, miszerint a gamification-t célszerű ember központú tervezésnek hívni (HCD, Human Centered Design). Az elnevezés azért találó, mert valójában az emberi motivációkat, gondolkodásmódot és igényeket vesszük alapul minden játékosítási projektnél.
A fél világ játékosít
Páratlanul könnyű példákat hozni jóformán akármilyen területről, amelynek köze van a játékosításhoz. Álljon itt egy egyszerű lista, a teljesség igénye nélkül:
- Életmód: az egyik legnépszerűbb alkalmazás a Habitica, amely egy ingyenes szokásépítő és produktivitást elősegítő alkalmazás, ami a való életed játékként kezeli.
- Oktatás: válogatni is nehéz! Ott a Duolingo, amellyel nyelveket tanulhatsz, a Codecademy, amivel programozni tanulhatsz, de akár a Honfoglalót is említhetnénk.
- Marketing és PR: a Coca Cola CHOKCHOK kampánya tökéletes példa
- Egészségügy: a Fitocracy segítségével személyre szabott edzéseket hozhatsz létre, a MySugr alkalmazással pedig a cukorbetegek könnyíthetik meg az életüket.
Ami mellett nem mehetünk el: eltérő motivációk
Különbözőek vagyunk, különbözőképpen ismerjük meg a világot, különböző okok hajtanak minket a mindennapjainkban. Ha megkérdeznénk 10 embert, hogy mi a kedvenc játékuk és miért, akkor 10 eltérő okot hoznának fel: mert versenyezhet, mert csapatjáték, mert stratégiai, mert online, mert alkothat benne… a sor végtelen.
Hogyan használhatjuk fel ezt a felismerést a gamification-ben?
Az utóbbi évtizedekben szerencsére több kutatást is folytattak a bennünket hajtó erők, motivációk terén. Ezen kutatások eredményét pedig kiválóan felhasználhatjuk a gamification projektjeinkben. Én az „önrendelkezés elméletet” (SDT, Self Determination Theory) ajánlom. Leegyszerűsítve azt a gondolatmenetet fejtegeti, hogy az abszolút érdektelen állapotból milyen lépcsőfokokon keresztül mehetünk át először a külső motiváció állapotába, és hogyan érhetjük el a skála másik végén a belső motivációt.
Külső motiváció esetén vagy egy felkínált jutalmat szeretne elérni a felhasználó, vagy pedig egy lehetséges büntetést akar elkerülni. Mindkettő rajta kívül álló ok, innen származik az elnevezés.
A belső motiváció a felhasználó sajátja: a saját igényeinek kielégítésére törekszik. Jobb, ügyesebb akar lenni, építeni akar, felfedezni, kapcsolódni más felhasználókhoz – mindezt külső jutalom vagy büntetés nélkül.
Azt már tudjuk, hogy különbözőek vagyunk, de mennyire? Ahogyan eltérő személyiségtípusok megkülönböztethetőek, úgy a játékokban is megtalálhatóak különböző játékos típusok. Andrzej Marczewski kidolgozott egy 6 alaptípusból álló rendszert, ha érdekel, itt találsz róla több információt.
Ahhoz, hogy játékosítani tudj egy folyamatot, három dolog ismerete mindenképpen elengedhetetlen:
- Milyen célt szeretnél elérni?
- Mit tudsz a Játékosaidról?
- Milyen lépéseken tehetnek a Játékosok, hogy a célod teljesüljön?
Például szeretném növelni az e-mail feliratkozóim számát. Ez az én célom.
A célközönségem (azaz a Játékosok) többnyire 20-40 közötti, többségében Budapesten lakó ember, akit érdekel a játékosítás. Mit tehetnek ők, hogy feliratkozzanak? Fogalmazzuk meg az ő szemszögükből: miért éri meg nekik feliratkozni?
Tudjuk kitől, és tudjuk mit várunk el. Találjuk ki, milyen folyamaton keresztül juthatnak el a célig, és közben hogyan tudjuk őket jutalmazni.
Egy lehetséges folyamat a következő:
- Facebook-on lát egy játékosításról szóló bejegyzést megosztva, rákattint.
- Így egy blogra kerül, ahol végig tudja olvasni a bejegyzést.
- A blog valamely részén lehetőséget biztosítunk, hogy megadja az e-mail címét.
- Cél teljesült.
Három egymást követő cselekvést tudunk itt észrevenni: kattintás, elolvasás, információ közlés. Az is feltűnhet, hogy egyre több energiába és elköteleződésbe kerülő tevékenységek, amiket csak akkor fognak megtenni, ha kapnak érte valami jutalmat. Jutalom lehet a tudás maga (ha valakit mélyen érdekel a téma, ez így belső motiváció), de adhatunk érte kisebb külső jutalmakat. De mégis mit?
Hogyan jutalmazzak?
Egy, a fentihez hasonló, nagyon egyszerű folyamatnál könnyen tudjuk használni a legáltalánosabb jutalmazási rendszert, a PBL-t. A PBL angol mozaikszó, ami 3 játékmechanizmust takar:
- Points (pontok): ha a játékos megtesz valamit, valamilyen pontot kaphat érte, így remekül lehet mérni az előrehaladást egy folyamatban.
- Badges (jelvények): a jelvények egyszer megszerezhető jutalmak, a többi játékos felé közvetítenek információt.
- Leaderboards (ranglisták): a ranglistákat többnyire a gyűjtött pontok vagy egyéb mérhető teljesítmény alapján állítják fel.
A jutalmazást is lehet szebben és ügyesebben felépíteni, nekünk most legyen elég ennyi. Hogyan használhatjuk ezt fel az előző példánál?
Én készítenék egy pár oldalas anyagot a témában, amiből ingyenes ebook-ot hozok létre, ezt lehet a feliratkozásért megkapni. Példák a PBL felhasználására:
- Pontok: az átkattintásért, a végigolvasásért is jár külön-külön virtuális pont, és a blogon ha feliratkozik, akkor valójában „beváltja” a pontjait az ebook-ra
- Jelvények: Az első 50 feliratkozó kap egy Felderítő nevű jelvényt, ami csak és kizárólag nekik lehet, plusz ha feliratkoznak, kapnak érte ingyen egy érdekes ebook-ot
- Ranglisták: A Facebook oldaladon futtathatsz valami apró játékot (kommenteljenek, osszanak meg, szavazzanak). Ezt mind tudod mérni, és aki mondjuk 3 nap elteltével 5-nél több kommentet írt, vagy adott/kapott 10nél több kedvelést, annak jár az ebook. (azért ranglista, mert valamilyen metriak alapján a legjobbat jutalmazod)
Ehhez viszont nulladik lépésben el kell készíteni az elküldhető anyagot, és a bejegyzésben is megemlíteni. Igen, plusz munka, de gondolkozz el rajta, hogy megér-e neked ennyit a feliratkozók száma?
A gamification, vagyis a játékosítás mindenki által használható módszer
Milliónyi kisebb és nagyobb terület nem került itt szóba. A cél az volt, hogy a játékosításra mint mindenki által használható módszerre gondolj.
Ha érdekesnek tűnik a gamification számodra is, olvass el még pár bejegyzést, könyvet a témában, és próbáld ki kicsiben! Mankó lehet a Kollektíva blogja, ha magyar nyelvű forrást keresel. Kevin Werbach, a Pennsylvania-i Egyetem professzora készített egy ingyenes, online kurzust a Coursera-n, a legjobb alapozás a témában. Haladóbb szelleműek pedig a Kollektíva blog mellett látogathatják Yu-Kai Chou blogját is, aki saját játékosítási rendszert dolgozott ki, és részletesen bemutatja a használatát, és példákkal is bőven ellát minket
A tudás elérhető. Játékosítani szeretnél? Mire vársz?
Június 17-én tartunk Veszprémben egy gamification workshopot, és szikraolvasóként 40% kedvezménnyel regisztrálhatsz az eseményre a #SZIKRA kóddal! Katt ide a részletekért.
A cikk szerzője: Pusztai Ádám TEDx kurátor, Toastmasters Veszprém retorika klub elnök | Kollektíva kollektiva.eu/
[sgmb id=”2″]
Leadfotó: saxonsgroup.com.au